ANUARIO DE INVESTIGACIÓN NÚMERO 10
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grupos de interesados (no diseñadores) que tienen incidencia
en los problemas de diseño. Para integrarse a esta dinámica,
los diseñadores buscarán hacer de sus procesos un orden
(para facilitar la colaboración) y, al mismo tiempo, buscarán
involucrarse de forma emocional para conectar de forma
empática con los distintos tipos de interesados y hacer que
estos les acompañen en la generación de las ideas.
La racionalidad, el registro y el control logran imponerse como
el trabajo diario del diseñador, pues no existe una construcción
creativa sin una construcción activa y sistemática previa
alrededor de los problemas. En la práctica se concilia la falacia
de la separación del campo creativo y racional sistémico.
Pero ¿cómo los diseñadores usan los métodos? Sin duda
existen diferencias individuales en los estilos de pensamiento,
la forma en cómo unos individuos enfrentan de una mejor
manera la realidad y sus variables, cómo socializan de la mejor
forma sus gestiones con otros, cómo algunos comprenden las
instrucciones detalladas y las ejecutan.
Para entender con mucho más detalle los procesos de
aprendizaje, algunos estudios sugieren que la mente no
solo está entrenada para el manejo racional, hay una vista
importante hacia conceptos como el de la interpretación o
heurística. No toda información es relevante, como no todas
las experiencias aportan hacia la problemática de manera
signicativa. El pensamiento heurístico ignora información para
poder tomar decisiones “de forma más rápida, más frugal o
más acuciosamente que métodos más complejos” (Gigerenzer
y Gaissmaier, 2011).
Cross (2008) no solo expone de forma amplia las
aproximaciones de pensamiento convergente y divergente
entre los diseñadores, sino que también evalúa la posibilidad
de que estos se involucren en estilos estratégicos distintos.
Los clasica como seriales y holistas. Los primeros marcan
tendencia hacia el uso de una estrategia prefabricada (en la
que seguirán procesos lineales, visibles y más detallados) y los
últimos ejecutarán estrategias aleatorias (con procesos que
se mueven entre ujos amplios de información o tomando
partes que no están interconectadas, no son secuenciales). En
el trabajo individual puede perlarse un estilo de pensador,
mientras que en los contextos grupales la dinámica puede
poner en relevancia, en ciertas fases, la preeminencia de un
tipo de pensamiento y luego, en una fase diferenciada, ceder
protagonismo al otro. Las estrategias prefabricadas sugieren
para Cross un nivel de manejo controlado (¿sosticado?) del
pensamiento divergente a lo largo del proceso.
2.3 Aprendizaje para la construcción de ideas de diseño
Se han encontrado diferencias al momento de generar ideas
utilizando el pensamiento divergente y cuando requieren de
un nivel de desarrollo más controlado para su construcción.
Algunos estudios revelan que, en cuanto a tiempo invertido
en un proceso creativo, las primeras fases conllevan un mayor
aparecimiento de ideas (no siempre la mejor calidad), mientras
que cuando prima la calidad en su constitución, las mejores
ideas aparecen cuanto más tiempo se invierte en ellas (Beaty
y Silva, citados por Tsenn, Atilola, Mc. Adams y Linsey, 2014).
Asimismo, se espera como natural un cierto porcentaje de
aleatoriedad e incertidumbre en los primeros pasos del
proceso de diseño (Belmonte y otros, 2014), que se espera se
disipe a medida se desarrolle a profundidad el proceso.
El tiempo invertido tiene una notable inuencia en la
construcción de ideas dentro de los procesos de diseño.
Las ideas de mejor calidad implican un involucramiento más
profundo con las etapas cruciales del proceso para que ocurran
verdaderas transformaciones de los insumos: modicaciones,
redeniciones, saltos y transiciones de la información existente,
que son las que incrementan la originalidad (Tsenn, Atilola,
Mc. Adams y Linsey, 2014). Estas transformaciones requieren
de distintos niveles de sistematización y grados de análisis. La
teoría del aprendizaje experimental propone que el proceso de
adquisición de conocimiento es cíclico e incluye los modelos
de aprendizaje basados en relaciones dialécticas: acción/
reexión y experiencia/abstracción como espacio holístico de
aprendizaje (Kolb y Kolb, 2011). La reexión es crítica, pues
construye en los estudiantes las habilidades necesarias en su
práctica profesional (Tezel y Casakin, 2010).
Los diseñadores son capaces de construir sus entornos de
trabajo alrededor de los problemas de diseño. Dorst (2008)
asegura que una parte crucial de su práctica consiste en el
desarrollo de metaactividades, la forma de aproximarse a
las situaciones, el rol que desempeñan en los proyectos, las
coaliciones con las que trabajan y la manera en que lidian
con los stakeholders. Es un aprendizaje holístico más que
instructivo.
No existe articulación entre ideas sin los procesos de análisis
y construcción de la situación del problema. Los diseñadores
hoy no toman inspiración de modelos tradicionales de forma
única, sino que levantan su propia información, la clasican en
categorías de análisis, conectan ideas y generan conceptos.
[Re]Construcción del mapa de recorrido del estudiante entre las etapas de investigación e ideación en los procesos de diseño